• Types d’exercices

    Les participants aux Championnats suisses de vol en montgolfière ainsi qu’à la Coupe suisse essaient de relever de nombreux défis en deux, voire sept courses. Pour chaque défi, une liste de classement par point est établie. Le pilote qui résout le mieux l’exercice, reçoit 1000 points. Celui qui enfreint les règles, se verra déduire son score par des points de pénalité. Les scores des tâches individuelles sont additionnés. Ainsi le pilote qui obtient le score le plus élevé sera donc le gagnant de la compétition.

    Les exercices du Championnat suisse 2016 seront affichés avant la compétition, sur des fiches de tâches.

    Fly In

    Lors de cet exercice, les équipes doivent essayer d’atteindre une cible en forme de croix en lançant un marqueur (sac rempli de riz ou de sable), dans une zone prédéterminée. Afin que les concurrents puissent atteindre l'objectif fixé, ces derniers doivent chercher leur propre place de départ dans un périmètre délimité. Cette place doit être choisie afin de pouvoir atteindre au mieux la cible, en fonction des vents existants.

     

     

     

    Fly On

    Lors de cet exercice, les concurrents choisissent eux-mêmes la cible qu’ils souhaitent atteindre, en l’entrant dans des Logger-GPS officiels de la compétition. Entre le point où le pilote fait cette déclaration et le but recherché, il doit y avoir une distance déterminée.

     
     
    Gordon Bennett Memorial

    Lors du Gordon Bennett Memorial, le Directeur de la compétition fixe un but. Dans une zone délimitée, les participants doivent essayer de lancer un marqueur le plus près possible de la cible. Seuls les marqueurs lancés dans la zone délimitée seront pris en considération.

     
     

     

    L’exercice 3D

    Celui-ci est un nouvel exercice qui est désormais possible grâce à la technique moderne des loggers-GPS. Le directeur de la compétition défini une zone délimitée dans un espace aérien, par exemple par des cubes ou des cylindres. Les participants doivent alors essayer de parcourir la plus longue distance possible dans cet espace aérien.

     

    Défis avec timing

    Lors de cet exercice et tout comme lors d’un Fly In, les concurrents essayent d’atteindre une ou plusieurs cibles indiquées par le Directeur de la compétition. Toutefois, ils ne peuvent jeter leur marqueur que dans un laps de temps défini. Par exemple, un défi peut être lancé en prenant en compte uniquement les marqueurs qui ont été jeté sur une cible durant une heure et quart.

     
     
    La chasse aux renards
     
    Le Directeur de la compétition essaye toujours de proposer des exercices qui sont véritablement faisables. Cependant, il est parfois difficile de prévoir l’évolution des vents. Dans ce cas, un chasseur de renard peut être introduit. C’est-à-dire qu’un membre officiel du Comité du tournoi pilote un ballon renard dans les airs pendant une durée déterminée. A cet endroit, une cible va être déposée sur laquelle les concurrents doivent déposer leur marqueur.
     
     

    L‘angle

    Dans cette tâche, le Directeur de la compétition donne une direction. Les participants doivent ensuite tenter, durant le voyage, d’atteindre la plus grande différence de trajet  depuis cette direction prédéterminée. Le participant avec le plus grand angle obtient la meilleure note.

     

     

     

    La vadrouille

    Les concurrents auront un temps de voyage. Pendant ce temps, ils doivent essayer de parcourir une faible distance. Il est également possible d’aller d’abord dans une direction et revenir ensuite, afin d’être le plus près possible de l'emplacement de départ, lorsque le temps aura expiré.